Будет ли работа первым знакомством людей с виртуальной реальностью? | ENBLE

Является ли виртуальная реальность первым шагом в знакомстве людей? | ENBLE

В середине 2010-х годов было много надежд на то, что виртуальная реальность станет следующим большим трендом в домашнем развлечении. Многие бренды инвестировали в VR-шлемы, которые будут подключаться к ПК и игровым приставкам, чтобы перенести пользователей из 2D-среды в захватывающий 3D-мир. В то время как энтузиасты быстро присоединились к этой тенденции, многие потребители до сих пор не вкладывают средства в популярные в настоящее время технологии, что вызывает недовольство главы Meta (ранее Facebook) Марка Цукерберга и его растущего метавселенной.

Концепция VR не исчезает, а постепенно развивается в расширенную реальность (XR) с помощью дополнительных обновлений по мере продвижения в середину 2020-х. Устройства стали меньше, легче и беспроводными. Компании, включая Meta и Apple, рекламируют свои XR-шлемы, такие как Meta Quest 3 и Apple Vision Pro соответственно, как устройства для развлечений с встроенными возможностями для предприятий. Но другие компании выбирают другой подход.

Видение XR от Lenovo

Настольный набор от Lenovo для XR-игр.
Fionna Agomuoh / DigitalTrends

После многих лет попыток сделать VR/XR в первую очередь развлекательным средством, Lenovo рассматривает сотрудничество с предприятиями как самый прямой путь, чтобы предоставить пользователям первый опыт работы с шлемами. Я беседовал с Джейсоном МакГуиганом, ответственным за коммерческий VR в Lenovo, во время конференции Tech World 2023 бренда, где он рассказал о том, как их сотрудничество с бизнесом позволяет предполагаемым потребителям попробовать XR перед покупкой.

Несмотря на то, что шлемы доступны уже около десяти лет, МакГуиган оценивает, что от 50% до 60% потребителей рынка не пробовали XR в какой-либо форме. Компании, такие как Chick-fil-A, Walmart или колл-центры могут использовать VR для обучения новых сотрудников, и это может быть их первый опыт работы с шлемом.

Он отметил, что первый опыт XR на работе устраняет множество вопросов, которые могут возникнуть у людей относительно работы технологии, без каких-либо начальных вложений с их стороны. Многие ожидают, что надевая шлем, они увидят плоскую панель перед лицом или переживут опыт 3D-телевидения.

«Погружение удивляет каждого. Связь с контентом удивляет всех. А затем они становятся поклонниками этого. Мы слышали много историй о том, как люди начинали использовать шлем на работе, а затем покупали его для личного пользования дома. Мы увидим много таких случаев и на рынке потребителей, но этот рост будет сопровождаться увеличением разнообразия контента. Он станет более конкретным для каждого», – сказал МакГуиган.

Снижение сразу же проявленного интереса потребителями стало победой для предприятий. Многие организации инвестируют в XR как механизм экономии времени и денег. Они могут использовать шлемы для различных целей, от обучения сотрудников до удаленного сотрудничества в VR. Некоторые организации разрабатывают еще больше применений с появлением новой технологии генеративного AI.

Соединение ИИ и XR

Видение метавселенной Meta в рабочей обстановке.
Meta

За последнее десятилетие предприятия смогли гораздо лучше оправдать затраты на инвестирование в XR, чем это может сделать какой-либо отдельный потребитель. Если существуют XR-шлемы, рекламируемые для потребителей, они вскрываются куда более критическому взгляду в отношении их размера, дизайна, комфорта и того, стоит ли устройство своей цены, даже для энтузиастов. Тем временем, у сотрудников нет много выбора в том, как и когда используется шлем на рабочем месте. Некоторые аспекты, такие как максимальный комфорт, могут быть пренебрежены в пользу экономии затрат для компании, поскольку устройства вероятно не используются продолжительное время в рабочей обстановке. Эти вещи компании могут легко оценить в терминах времени, денег и затрат, отметил МакГуиган.

“С ранними технологиями инвестиции велики. Предприятия имеют больше, чтобы вложить, потому что получают больше. Если я индивидуальный геймер и покупаю виртуальный очки, я получаю удовлетворение от его использования. Независимо от того, для чего я его использую и как часто я его использую, мне нужно построить такую метрику. Я потратил на это столько денег, и это то, что я получаю взамен. Удовлетворяет ли это мое требование к развлечениям в соответствии с тем, что я потратил на это? Я потратил $500, когда я получу свои $500 обратно в качестве инвестиции в свое личное удовлетворение?” – сказал он.

Подобно железу, XR требует совместимого программного обеспечения и услуг, которые в настоящее время являются намного более доходными в секторе предприятий, чем для потребителей. С современным появлением генеративного ИИ многие компании, включая Lenovo, используют эту технологию для создания продвинутых решений для различных отраслей.

Это позволяет различным компаниям быстро разрабатывать собственные решения, требующие только входа для доступа. Проекты, которые ранее занимали полгода, сейчас укорачиваются до шести недель, что позволяет рассмотреть дополнительные варианты использования. Возникают такие проблемы, как то, что происходит, когда технология обновляется в то время, как компания выпускает проект. Однако сотрудничество XR и генеративного ИИ в секторе предприятий имеет потенциал для роста в отрасли, что способствует развитию всего бизнеса Lenovo.

“Любая компания в секторе предприятий, которая создает собственное содержание, имеет высокие затраты, и это же уменьшение затрат будет применяться к традиционным разработчикам игр, разработчикам XR и потребительскому развитию,” – сказал МакГиган. “Кто-то, кто в прошлом году создавал традиционную видеоигру без использования этих инструментов, возможно, нуждался в наемных ресурсах для озвучивания. Возможно, у них были программные потребности. Возможно, они были хорошими программистами или хорошими художниками. Все эти вещи могут быть разблокированы с помощью генеративного ИИ, и теперь они могут создавать игры, приложения XR, все, что может быть представлено конечному пользователю.”

Не так далекое будущее

Алан Трули носит умные очки Rokid Max.
Трейси Трули / ENBLE

По мере распространения генеративного ИИ в секторе предприятий, преимущества в сфере потребительских XR будут становиться все более заметными. Содержание, созданное генеративным ИИ, вряд ли приведет к появлению компактных устройств XR, которые будут наиболее привлекательны для потребителей для домашнего и развлекательного использования.

МакГиган отмечает, что наушники XR имеют схожую траекторию с телевизорами и портативными телефонами, которые начались с крупных громоздких устройств с ограниченными функциями. Однако, по мере приобретения дополнительного контента и более быстрых способов его создания, они стали компактнее и эффективнее.

“Мы не на миллион лет от этого. Может быть, через 10 лет что-то станет супер-легким и простым, но когда это станет настолько просто, это будет лучший способ испытать его. Потому что если мы все сидим в своих домах и ведем этот разговор, надеваем очки, и кажется, что ты сидишь прямо здесь. Мы будем делать это, а не просто брать в руки телефон, потому что это будет более интерактивным, веселым и приятным занятием,” – сказал МакГиган.