Обновление DLSS 3.5 от Nvidia переворачивает трассировку лучей вверх тормашками | ENBLE

Nvidia's DLSS 3.5 update flips ray tracing upside down | ENBLE

Nvidia

Недавно Nvidia представила свою технологию Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3), но уже готовит крупное обновление. В этой осенней версии, получившей название DLSS 3.5, добавлено нечто новое к уже известному функционалу RTX от Nvidia.

Новинка заключается в Ray Reconstruction. В общем, Ray Reconstruction позволяет достичь более высокого качества трассировки лучей без потери производительности, а в некоторых случаях даже улучшает ее. Nvidia считает это улучшение качества изображения по сравнению с традиционными методами трассировки лучей, а не способ повышения производительности.

CD Projekt Red

По информации Nvidia, DLSS 3.5 первоначально будет доступна в играх Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, Portal RTX и Alan Wake 2 (которая недавно была отложена на конец октября). Она будет работать вместе с другими функциями DLSS, такими как Super Resolution и Frame Generation. Однако, в отличие от Frame Generation, Ray Reconstruction будет работать на всех графических картах RTX. Кроме того, Nvidia сообщила, что Ray Reconstruction будет отдельной настройкой в меню графики, поэтому вы сможете отключить ее, если захотите.

DLSS 3.5 включает в себя четыре различные функции. Super Resolution, Deep Learning Anti-Aliasing и Ray Reconstruction будут работать на всех графических картах RTX в играх с DLSS 3.5, в то время как Frame Generation будет доступна только на графических картах серии RTX 40, таких как RTX 4070.

Как и другие функции DLSS, Ray Reconstruction основана на искусственном интеллекте, работающем на Tensor-ядрах графических карт RTX. Однако, работа этой функции немного отличается от других функций DLSS, которые мы уже видели.

Принцип работы DLSS 3.5

Nvidia

Цель Ray Reconstruction заключается в восстановлении деталей, которые теряются в процессе удаления шума, когда включена трассировка лучей. При рендеринге игры с трассировкой лучей берется только несколько образцов на пиксель. Это приводит к появлению шума, аналогичного зернистости пленочной или шумящей цифровой камеры, потому что некоторые пиксели не имеют информации о освещении. Решением является взятие большего количества образцов на пиксель, но это требует слишком больших вычислительных ресурсов, чтобы быть возможным во время игры. Для этого используется удаление шума – очистка изображения после получения достаточного количества образцов.

Nvidia предоставляет хорошее объяснение того, как работает удаление шума и почему оно необходимо, поэтому рекомендую посмотреть это, если вы не понимаете процесс. Здесь важно отметить недостатки удаления шума, а не его суть. С пространственным удалением шума игровой движок использует соседние пиксели для заполнения недостающих деталей и очистки изображения. Проблема в том, что мелкие детали не передаются. Если, например, не были получены образцы элементов, таких как забор или фонарный столб, они не будут отображаться, что приводит к размытию, которое можно заметить в большинстве игр с трассировкой лучей.

Nvidia

Nvidia также приводит пример временного удаления шума, которое основано на сравнении двух кадров для заполнения недостающих деталей, но это может привести к странным эффектам. На быстро движущихся объектах могут появляться призраки, а на неподвижных объектах отражения могут мерцать, поскольку меняется набор образцов.

Есть и другие примеры. Например, стены отражают окружающий свет, но если на них недостаточно образцов, отражение может быть менее интенсивным после удаления шума. Можно продолжать перечислять, но Ray Reconstruction обещает сделать трассировку лучей более точной, обходя удаление шума вообще.

Nvidia

Это фактически нейросетевой подавитель шума на основе искусственного интеллекта. Вместо использования фиксированных алгоритмов с параметрами, заданными разработчиком, Ray Reconstruction может распознавать тип освещения – жесткие или мягкие отражения, глобальное освещение, тени и т. д. – и адаптировать процесс подавления шума под сцену, в которой вы находитесь.

Возможность распознавать сцену кажется тем, что отличает Ray Reconstruction. Nvidia утверждает, что этот функционал был обучен на пять раз большем количестве данных, чем DLSS 3, что позволяет использовать больше данных из игрового движка, распознавать различные световые эффекты и сохранять детали, необходимые для высококачественного масштабирования.

По крайней мере, по тому, что Nvidia показала, кажется, что всё это действительно работает. Nvidia продемонстрировала Portal RTX и Cyberpunk 2077, показав, насколько реалистичными стали условия освещения при включенном Ray Reconstruction. При этом это не влияет на производительность. Nvidia говорит, что в некоторых случаях это даже может немного улучшить производительность, если традиционное подавление шума особенно требовательно.

Nvidia

Как и со всеми новыми функциями, нам придется подождать, пока DLSS 3.5 не окажется у нас в руках, чтобы увидеть, насколько она оправдывает ожидания. Однако, если информация от Nvidia верна, то Ray Reconstruction выглядит впечатляюще. Пока что все, что мы можем сделать, это ждать выхода DLSS 3.5 осенью.