Графические термины, которые должен знать каждый геймер на ПК | ENBLE

Необходимые геймеру на ПК графические термины | ENBLE

Игры на ПК полны жаргона, в котором коммерческие названия смешиваются с научными описаниями, чтобы создать кучу терминов, понять которые практически невозможно. Знание терминологии графических технологий важно для оптимизации производительности, понимания игр и настройки графических меню, и мы здесь, чтобы разъяснить все эти метки, летающие повсюду.

Мы сосредотачиваемся на терминах, которые вы часто встретите в играх и у которых нет очевидного определения – мы уверены, что вы можете понять, что означает “качество отражения”. Однако может быть, что-то мы пропустили. Если у вас есть какие-то вопросы, нажмите на имя автора вверху этой статьи и отправьте мне электронное письмо.

Настройки графики

Меню графики в Call of Duty®: Modern Warfare II.
ENBLE (Осветление)

Давайте начнем с вершины – графического меню. Здесь мы рассматриваем термины, которые могут быть неочевидны с первого взгляда, а не все настройки, которые вы видите в графическом меню. Настройки, такие как качество текстур и качество шейдеров, относятся, соответственно, качеству текстур и качеству освещения. Мы углубляемся немного глубже для настроек, которые не объясняют себя сами.

Вы не найдете все эти параметры в каждом графическом меню. В большинстве игр вы увидите только несколько из них. Однако знание всех этих терминов поможет вам определить, что нужно настроить.

  • Сглаживание – См. Алиасинг. Сглаживание исправляет зубчатые края пикселей, которые появляются на краях объектов.
    • TAA — Временное сглаживание. Использует информацию из текущих и предыдущих кадров для анти-алиасинга.
    • FXAA — Быстрое приближенное сглаживание. Работает по всему экрану, предоставляя анти-алиасинг, снижая стоимость производительности и качество изображения.
    • SMAA — Субпиксельное морфологическое сглаживание. Работает аналогично FXAA, но использует несколько образцов на пиксель для улучшения качества изображения. Более требовательно к производительности, чем FXAA.
    • MSAA — Мультисэмплирование для сглаживания краев. Берет несколько образцов из пикселей вокруг краев для выполнения анти-алиасинга с большим влиянием на производительность.
  • Анизотропная фильтрация — Это фильтрация текстуры, улучшающая качество текстур при просмотре под углом. Обычно несущественно влияет на производительность, хотя может потребоваться большое количество видеопамяти для обработки больших текстур.
  • Амбиентная оцлюждаемость — Тени, создаваемые объектами, затеняющими свет источника и не позволяющими свету достичь другого объекта. Например, книга, лежащая на полке, проецирует мягкую тень рядом с местом, где она встречает основание полки. Это и есть амбиентная оцлюждаемость.
  • Асинхронное вычисление — Позволяет асинхронное выполнение вычислений в игре. Например, ваш ЦП начнет загрузку и распаковку активов, пока ваша ГП продолжает рендеринг игры. Это иногда влияет на производительность для более стабильного геймплея.
  • Глобальное освещение — Освещение, учитывающее все источники света в сцене, а не только прямые источники света. Это включает в себя отражения, отражение света и тени, которые влияют на глобальное освещение сцены, а не только на свет, идущий от каждого индивидуального источника.
  • Уровень детализации — Большинство компьютерных игр используют простые модели объектов низкого качества, когда они не находятся в поле зрения камеры, изменяя уровень детализации по мере приближения камеры для подмены более детализированными моделями.
  • Трассировка лучей — Техника освещения, при которой лучи, исходящие от осветительного источника, следуют через сцену, чтобы рассчитывать отражения, тени и глобальное освещение. Она очень требовательна к производительности, особенно когда в игре используется трассировка пути (иначе известная как полная трассировка лучей).
  • Тени и отражения в пространстве экрана — Техника, которая рассчитывает отражения и/или тени на основе того, что камера может видеть. Эти эффекты отображаются только тогда, когда что-то находится в поле зрения камеры, что намного менее требовательно, чем рассчет этих отражений или теней с использованием трассировки лучей.
  • Шейдеры — Программы, выполняющиеся на вашей графической карте. Более сложные шейдеры требуют большего времени выполнения на вашей графической карте, повышая качество изображения, но снижая производительность.
  • Тесселяция — Сложность треугольников на объектах. Модели состоят из треугольников, и более высокие значения тесселяции приводят к большему количеству треугольников, ухудшая производительность, но улучшая качество модели.
  • Переменная скорость шейдинга — Техника, при которой сложность шейдинга варьируется для разных элементов сцены. Повышает производительность, при этом пытаясь сохранить одинаковое качество изображения.
  • DLSS Super Resolution на основе глубокого обучения Nvidia. Набор функций, повышающих производительность, доступных только на GPU серии Nvidia RTX

    Артефакты

    Сравнение финишного приема в Spider-Man Miles Morales.
    Jacob Roach / ENBLE

    Визуализация не идеальна, и иногда вы можете увидеть некоторые визуальные артефакты, которые остаются. Здесь мы поможем вам назвать вещи своими именами, чтобы вы знали, какие визуальные артефакты вы видите.

    • Антиалиасинг — Зазубринистые края, которые появляются в результате рисования диагональных линий через квадратные пиксели. Известный также как “зубчатость”, антиалиасинг особенно заметен при низком разрешении.
    • Призрачные образы — Полоса объекта, быстро двигающегося по экрану, показывающая слабый отображение объекта из предыдущих кадров. Это часто происходит с использованием антиалиасинга, такого как TAA, где данные предыдущих кадров используются для расчета текущего кадра.
    • Мерцание — Эффект, когда дальние детали выглядят сияющими блестками. Это происходит с использованием алгоритмов масштабирования, где алгоритм не может рассчитать информацию для мелких деталей, что приводит к эффекту мерцания вдали.
    • Разрыв экрана — Когда два кадра появляются на экране одновременно, и ни один из них не отображается полностью. Это происходит из-за несоответствия между частотой кадров и частотой обновления монитора, и это можно исправить с помощью V-Sync.

    Эффекты камеры

    Человек-паук летит по городу.
    ENBLE

    В дополнение к настройкам графики, в большинстве современных игр присутствует набор эффектов камеры, которые придают определенный визуальный облик конечному изображению. В идеальном случае у вас должна быть возможность отключить эти настройки.

    • Блюр — Эффект отображения, который имитирует поведение камеры при сильном освещении. Эта экспозиция создает контур света на краях, который выглядит как световая пыль.
    • Хроматическая аберрация — Имитация реального эффекта цветового окаймления в объективах камеры. Она вызывает искажение цветов, обычно красных и синих, на краях объектов.
    • Глубина резкости — Попытка имитировать размытое заднее изображение, которое можно достичь с помощью объективов камеры. Глубина резкости обычно не применяется как фильтр в играх, и отключение ее может улучшить производительность.
    • Размытие движения — Имитация размытия, вызванного временем экспозиции камеры. Хотя это обычно не требовательно, некоторые игры рассчитывают размытие движения для каждого объекта на сцене, что может нагрузить ваш компьютер.
    • Виньетка — Эффект, при котором края экрана затемняются, имитируя круговой эффект некоторых объективов камеры. Это не влияет на производительность, и не всегда может быть настроено.

    Термины дисплея

    Ratchet and Clank Rift Apart на Samsung Odyssey OLED G8.
    Jacob Roach / ENBLE

    Ваш монитор играет большую роль в вашем игровом опыте, поэтому у нас есть отдельная подборка лучших игровых мониторов. Эти термины относятся к вашему дисплею и могут влиять на внешний вид и ощущения ваших игр.

    • Частота обновления — Частота, с которой ваш дисплей обновляет и показывает новое изображение. Ваша частота обновления не является частотой кадров. Ваш монитор будет обновлять экран определенное количество раз в секунду в соответствии с частотой обновления, независимо от того, насколько высокой или низкой будет ваша частота кадров. Более высокие частоты обновления просто позволяют вам увидеть более высокую частоту кадров, до максимальной частоты обновления.
    • V-Sync — Вертикальная синхронизация. Это согласование частоты кадров с кратным значением частоты обновления монитора для предотвращения разрыва экрана. Например, дисплей с частотой обновления 120 Гц может ограничить частоту кадров до 60 кадров в секунду. Если ваш ПК не может поддерживать достаточно высокую частоту кадров, V-Sync будет использовать более низкое ограничение частоты кадров.
      • Двойно буферное сглаживание — Техника V-Sync, которая хранит нарисованный кадр в буфере, пока текущий кадр показывается и следующий кадр рендерится. Это призвано снизить риск разрыва экрана и мерцания, хотя оно вызывает некоторую задержку.
      • Тройное буферное сглаживание — Подобно двойному буферному сглаживанию, за исключением того, что V-Sync поддерживает два задних буфера. Это увеличивает задержку.
    • G-Sync — Реализация Nvidia переменной частоты обновления. На графических процессорах Nvidia с мониторами G-Sync это регулирует частоту обновления экрана, чтобы она соответствовала частоте кадров игры. Этот подход обходит ограничение частоты кадров V-Sync, предотвращая разрыв экрана.
    • FreeSync — Версия переменной частоты обновления AMD с открытым исходным кодом. FreeSync работает на всех видеокартах и иногда рекламируется на мониторах как “совместимость с G-Sync” для видеокарт Nvidia.
    • Адаптивная синхронизация — Открытый стандарт от VESA для переменной частоты обновления. Работает на мониторах и дисплеях для обеспечения совместимости, но в остальном работ

      Термины производительности

      Hogwarts Legacy запущенный на Samsung Odyssey OLED G8.
      Jacob Roach / ENBLE

      Наконец, есть некоторые термины, которые относятся к производительности ваших игр, и вы не найдете их в меню настроек. Эти термины могут не часто возникать, но важно знать их, чтобы разобраться в производительности, которую вы видите.

      • Заикание компиляции шейдеров – Заикание в играх, вызванное компиляцией шейдеров на GPU. См. Шейдеры. Компиляция шейдеров во время работы игры занимает время, что вызывает заикание при введении новых шейдеров. В современных играх обычно присутствует этап предварительной компиляции шейдеров, прежде чем вы сможете играть, чтобы помочь предотвратить эту проблему.
      • Заикание трансверсала – Заикание, возникающее из-за загрузки. Это происходит, когда игроки проходят невидимые загрузочные барьеры внутри игрового мира.
      • VRAM – Объем памяти, выделенной для вашей графической карты. Ограничения VRAM могут возникать при высоких разрешениях и настройках графики, вызывая заикания и снижение производительности.
      • DirectStorage – Технология Microsoft, улучшающая время загрузки. Включает также GPU-сжатие, которое снижает заикание трансверсала, позволяя GPU распаковывать ресурсы во время игры.
      • Resizable Bar – Функция в BIOS вашей материнской платы, позволяющая CPU полный доступ к VRAM вашей GPU, улучшая производительность во многих играх. Работает только с новыми процессорами и материнскими платами. Проверьте совместимость.
      • SAM – AMD Smart Access Memory. Брендированная версия Resizable Bar, дополнительно улучшающая производительность с графическим процессором AMD и комбинированным процессором.