Когда рамки не выигрывают игры | ENBLE

Когда границы не дают победить | ENBLE

Солдат из Call of Duty Modern Warfare 3.
ENBLE

«Frames win games» («Кадры побеждают игры»). Это идея, заложенная в маркетинговую кампанию Nvidia, которая нацелена на киберспортсменов с момента появления технологии Nvidia Reflex. Этот слоган отлично звучит, привлекает внимание и имеет долю правды, а также идеально сочетается с технологиями RTX от Nvidia. Однако в новой эпохе сгенерированных кадров нужно учитывать определенный контекст.

Nvidia DLSS 3 генерирует кадры на графических картах серии RTX 40, значительно повышая производительность. Однако в этом случае есть некоторая потеря в отзывчивости, что до недавнего времени не считалось большой проблемой. В играх, таких как Ratchet and Clank: Rift Apart и Cyberpunk 2077, вам не нужно беспокоиться о достижении конкурентного преимущества. Однако теперь мы впервые видим DLSS 3 в соревновательном шутере: Call of Duty Modern Warfare 3. Первоначально эта функция была доступна только в одиночной кампании, но спустя несколько дней она была добавлена во все игровые режимы, включая режим Зомби и многопользовательский режим.

Я всегда рад видеть различные варианты для геймеров, так что, пожалуйста, не искажайте значение этой статьи как призыв к удалению DLSS 3 из Modern Warfare 3. Это отличный инструмент и должен присутствовать в игре. Однако если вы планируете соревноваться на высоком уровне, вам следует знать о связанных с генерацией кадров компромиссах. Это станет еще более важным, если DLSS 3 начнет появляться в других соревновательных играх.

Как кадры побеждают игры?

Рекламная акция Nvidia «Kадры побеждают игры».
Nvidia

Сначала давайте поговорим о причине того, почему кадры побеждают игры, потому что Nvidia права со своим рекламным слоганом. Частота кадров представляет собой только задержку между каждым кадром. Если вы работаете с частотой 60 кадров в секунду (fps), между каждым кадром проходит 16,6 мс. Если вы удваиваете эту частоту до 120 fps, задержка уменьшается до 8,3 мс. Благодаря более высокой частоте кадров вы быстрее улавливаете информацию и можете быстрее реагировать в конкурентной среде.

Причем это не некий теоретический выгода. Я видел это на практике в испытании задержки системы Nvidia в тренажере Kovaak. LTT провел тест с профессиональными киберспортсменами при разной частоте кадров, в результате которого оказалось, что лучшие игроки чаще попадают в цель при более высокой частоте кадров. Высокие частоты кадров не сделают вас лучшим игроком, но они позволят вам показать лучший результат, если вы уже крутой игрок.

Такова выгода от большего количества кадров. Но на самом деле преимущество заключается в еще более низкой задержке. Между кадрами существует некая задержка, но задержка во всем компьютере может быть гораздо значительнее. Ее можно разделить на две области. Первая – полная задержка системы, обозначающая общее время от момента выполнения действия (например, нажатия кнопки мыши) до появления конечного результата на экране. Вторая – задержка ПК, время от получения ввода компьютером до отправки кадра, без учета задержек, связанных с устройством ввода и монитором.

Схема, объясняющая различные типы задержек системы.
Nvidia

Нvidia также делает упор на низкую задержку на ПК с помощью функции Reflex. Она находит оптимизации в вашем ПК, чтобы обеспечить максимально быструю работу компонентов. Это не повышает частоту кадров – это связано с тем, что Нvidia называет задержкой рендера, временем между каждым кадром. Однако, эта функция находит оптимизации между компонентами для повышения общей задержки ПК.

Все это важно объяснить, потому что низкая задержка важна в контексте соревновательной игры, и инструменты, такие как Нvidia Reflex, в сочетании с высокой частотой кадров, гарантируют, что задержка ПК будет минимальной. Однако DLSS 3 Frame Generation подводит ровно этот план.

Когда кадры не выигрывают игры

Производительность в Modern Warfare 3 с использованием DLSS Frame Generation.
Jacob Roach / ENBLE

Я протестировал мультиплеер Modern Warfare 3 с двумя видеокартами. Одна была на моем персональном компьютере с RTX 4090 и монитором разрешением 3,440 x 1,440, а другая – с RTX 4060 Ti и 1080p-дисплеем. В обоих случаях я оставил графическую настройку на максимум и включил режим качества DLSS для увеличения разрешения.

В обоих случаях Frame Generation значительно повышает производительность. С RTX 4090 он обеспечивает прирост в 21%, а с RTX 4060 Ti – 18%. Игра уже работала с высокой частотой кадров, но в эпоху 360 Гц-мониторов для соревновательных игроков эти улучшения в производительности определенно не являются незначительными. Исходя из логики “кадры выигрывают игры”, включение DLSS Frame Generation даст вам конкурентное преимущество, так как мы увеличиваем частоту кадров. Тогда почему это не так?

Задержка в Modern Warfare 3 с включенным DLSS 3 Frame Generation.
Jacob Roach / ENBLE

Если мы продолжим расширять этот график и посмотрим на среднюю задержку ПК, то в обоих случаях задержка при включенном Frame Generation почти в два раза выше, несмотря на то, что мы видим более высокую частоту кадров. И если мы включим Reflex без Frame Generation, разрыв будет еще больше. Также учитывайте, что Frame Generation принудительно включает Reflex.

В соревновательной среде очевидно, что вы бы не хотели включать Frame Generation. Эта средняя метрика задержки ПК включает задержку рендера – задержку между кадрами, которую ваша видеокарта отображает, поэтому дополнительные кадры, которые мы видим с помощью Frame Generation, не делают ничего особенного. Игра выглядит более плавно, но с конкурентной точки зрения, когда вы хотите минимальную возможную задержку, эти дополнительные кадры не помогут вам выиграть игру.

Что происходит?

Итак, если Frame Generation дает вам дополнительные кадры, а дополнительные кадры снижают задержку, почему мы видим увеличение задержки при включении этой функции в Modern Warfare 3? Все сводится к тому, как работает Frame Generation, какова его нагрузка и то, что все эти кадры на самом деле не являются реальными.

Давайте начнем с того, как работает Frame Generation. Если вы знакомы с DLSS 3 или AMD’s FSR 3, вы знаете, что эти функции вставляют созданный кадр между каждым отрисованным кадром. Задержка возникает там, где получаются данные для создания таких кадров. Функции анализируют два последовательных отрисованных кадра и используют данные, чтобы приблизительно определить, каким будет кадр, находящийся между ними.

Диаграмма, показывающая, как DLSS 3 восстанавливает кадры.
Nvidia

На практике ваша графическая карта отрисовывает два кадра. Они уже готовы. Вы видите первый кадр, но прежде чем вы увидите второй, процесс генерации искусственного кадра должен завершиться, и этот кадр должен отобразиться перед вами. В результате вы видите второй отрендеренный кадр позже, чем обычно, что создает дополнительную задержку. Единственным случаем, когда дополнительной задержки не будет, будет, если DLSS Frame Generation фактически удвоит частоту кадров без каких-либо накладных расходов. И даже в этом случае это только для достижения такой же задержки, которую вы получили бы с включенной Frame Generation.

Проблема с Frame Generation заключается в том, что она скрывает требуемые для работы накладные расходы. Если мы возьмем предыдущие результаты с RTX 4060 Ti, мы увидим 147 кадров в секунду при разрешении 1080p. Все эти кадры являются реальными, отрендеренными кадрами. С Frame Generation генерируется каждый второй кадр, поэтому мы можем разделить это окончательное число пополам. Со включенной Frame Generation ваша графическая карта отрисовывает только около 87 кадров в секунду. Разница между 147 кадрами в секунду и 87 кадрами в секунду представляет собой накладные расходы, которые требуются для работы Frame Generation.

Интересно отметить, что эти накладные расходы не оказывают значительного воздействия в подавляющем большинстве игр, в которых доступен DLSS 3. Тот факт, что Nvidia способна достичь таких значительных улучшений плавности, сохраняя отзывчивость игр DLSS 3, является чудом. Однако в Modern Warfare 3 рекомендуется отключить Frame Generation, если вы собираетесь играть в конкурентных режимах.

До сих пор мы не видели применения этой технологии в быстром и конкурентном окружении. Возможно, это связано с тем, что многие конкурентные игры, такие как Overwatch 2, Valorant и League of Legends, не требуют слишком мощного оборудования. Однако мы видим некоторые игры следующего поколения с конкурентной составляющей, и я предполагаю, что проблемы с задержкой, которые мы видим в Modern Warfare 3, будут присутствовать и там.

Примером служит предстоящая игра The Finals, которая должна выйти в декабре. В ней используется трассировка лучей и DLSS 3, и она определенно имеет конкурентную составляющую. Я снова ценю наличие опции для игроков, которые не хотят напрягаться, чтобы быть самыми лучшими. Но для тех, кто стремится пробиться вверх по рейтингу в конкурентных играх, рекомендуется отключить DLSS 3.