Обзор Armored Core VI последнее творение FromSoftware оказывается удивительно доступным.

Armored Core VI by FromSoftware is surprisingly accessible.

В 2004 году молодой Хидетака Миядзаки присоединился к FromSoftware. Прежде чем стать известным именем в игровых кругах, он начал свою карьеру, работая над долгоиграющей серией Armored Core студии, выступая в качестве планировщика в Armored Core: Last Raven 2005 года, а затем режиссера в Armored Core IV и Armored Core: For Answer.

После успеха Demon’s Souls и Dark Souls, FromSoftware выпустила еще две игры серии Armored Core, хотя Миядзаки не был непосредственно вовлечен в эти проекты. С тех пор студия занята развитием серии Souls, что достигло пика с победой Elden Ring. Теперь, впервые за почти десять лет, From возвращается к своей механической франшизе. Armored Core VI: Fires of Rubicon также ознаменовывает дебют режиссера одного из самых многообещающих талантов студии – Масару Ямамура, главного геймдизайнера Sekiro: Shadows Die Twice и дизайнера Bloodborne. Armored Core VI не является Soulslike, но многие из его лучших идей получили влияние от Sekiro и Bloodborne. Если это какая-то намек на будущее, то Ямамура предстоит долгая карьера в качестве одного из ведущих режиссеров студии.

Если вы читаете этот обзор, есть большая вероятность, что, как и я, вы раньше не играли в игры Armored Core. Даже во время своего расцвета серия никогда не достигла такой всемирной популярности, как Dark Souls за пять лет. Но если вас интересует, есть ли здесь что-то для вас, короткий ответ – однозначно да. Однако, как и во всех играх From, немного – хорошо, много – еще лучше терпения.

Вот что вам нужно знать об Armored Core VI: он непримирим. Как и в случае с Sekiro, будьте готовы к разочарованиям до тех пор, пока вы не разберетесь, как Миядзаки хочет, чтобы вы подошли к бою. Признаюсь, я умер около дюжины раз от первого босса Armored Core VI, который появляется в начале игры, прежде чем мне удалось одержать победу. Даже после этого потребовалось еще несколько часов, чтобы я почувствовал, что у меня есть узкий контроль над системами взаимодействия оружия, пилотирования и сборки мехов AC 6.

Часть того, что делает последнюю игру от From такой пугающей, заключается в том, что происходит так много сразу. Чтобы дать вам представление о сложности, мехи игры – Armored Cores – могут нести до четырех оружий и стрелять ими независимо друг от друга. Более того, есть десятки различных архетипов оружия, каждое из которых имеет свои тактические особенности. Например, ракетные установки стреляют салвой ракет либо по одной цели, либо по нескольким врагам одновременно. Поскольку большинство оружий имеют длительную перезарядку или время ожидания, нельзя полагаться только на одно оружие, чтобы победить встречу. Каждое требует тщательного рассмотрения и использования, не забывая о громадном роботе, умело уворачивающемся от огня.

Движение – все в AC6. У Armored Cores есть три разных ускорения: одно для увеличения скорости обычного перемещения, одно для отскока от атак и одно, позволяющее им катапультироваться на врагов и быстро преодолеть большое расстояние. Они также могут прыгать и включать свои ракеты для полета.

Все более сложные способности перемещения AC потребляют энергию, которая отображается полоской внизу интерфейса. Приземление на землю начнет быстро восстанавливать этот ресурс. У большинства врагов далеко не такая подвижность, как у меха игрока, но некоторые могут сильно нанести урон, если им удастся попасть. В игре также есть механика оглушения, применяемая как к игроку, так и к противникам. Одно из отличий между AC6 и играми From Soulsborne заключается в том, что отскок не дает неуязвимости. Как новичку в серии, необходимость учитывать пространство в дополнение к быстрой реакции добавила к крутизне обучения в игре.

Поскольку вы не привязаны к земле, как в Dark Souls или Bloodborne, бой гораздо более вертикален, чем в других недавних играх From. У многих врагов есть широкие, горизонтальные атаки, которые нельзя избежать боковым движением. С другой стороны, занять высокую позицию над противниками часто является наиболее эффективным способом уничтожить их. Знание, когда подняться в воздух, вероятно, является наиболее важным навыком, который нужно освоить в AC6 и, вероятно, самым трудным для изучения для ветеранов Soulsborne.

То, насколько проворен Armored Core, зависит от деталей, из которых он собран, и с сотнями вариантов выбора есть много места для творчества. Некоторые предлагают простые улучшения характеристик, в то время как другие изменяют способ передвижения меха по полю битвы. Например, набор четырехногих ног позволяет AC парить в воздухе без расхода энергии, что полезно для миссий, требующих много воздушного боя. В отличие от этого, мех с гусеничным движителем не может подняться в воздух, но может дрифтовать после отскока и заряжать оружие без остановки.

Как я уже сказал, здесь многое нужно изучить и понять. К счастью, Armored Core VI – одна из более доступных игр от FromSoftware. После начального препятствия с первым боссом, последующие несколько миссий становятся меньшего масштаба и содержат менее формидабельных противников. В то же время, игра предлагает тренировочные миссии, которые помогут понять особенности механики Armored Core VI. Обычно их можно завершить за несколько минут и получить полезные детали для меха в качестве награды. Я почувствовал, что такая структура помогла мне освоиться в игре, прежде чем столкнуться с более сложными вызовами.

Ямамура и его команда также мудро отказались от некоторых более сложных элементов серии. В предыдущих играх была система, позволяющая игроку задолжать деньги, если он играл плохо. В AC6 этого нет. Я всегда имел достаточно средств для модификации моего меха, благодаря кредитам, которые игра выдавала за выполнение миссий, а также возможности повторного их прохождения для получения еще больше денег. Также помогает то, что каждый компонент, доступный для покупки, можно продать по той же цене, за которую его купили. В результате, я был свободен экспериментировать с разными наборами оружия, чтобы найти комбинацию, подходящую моему стилю игры, и не думать о наказывающей внутриигровой экономике.

Структура миссий в AC6 также делает игру более доступной. Включение системы контрольных точек означало, что я не терял много, если вообще, прогресса при смерти (и в мои первые часы я часто умирал). Также можно было модифицировать мех между смертями, не перезапуская миссию. Если я не стремился получить ранг «S» при повторном прохождении миссии, это означало, что я мог использовать одного меха, чтобы добраться до босса, и другого, чтобы его победить. Фактически, игра подталкивала меня к этому, когда я несколько раз подряд умирал от одного босса, которого встретил в середине первой главы.

Тем не менее, были и некоторые фрустрации. Боссы казались чрезмерно сложными по сравнению с другими противниками, возможно, чтобы сбалансировать систему контрольных точек. Большинство оппонентов, включая противников Armored Cores, имеют ограниченный набор атак. Боссы отходят от этого сценария. Возьмем, к примеру, Балтеуса, финального босса первой главы игры, который начинает с набора из около дюжины атак, несколько из которых засыпают арену самонаводящимися ракетами. Когда битва переходит во вторую фазу, набор атак Балтеуса удваивается, и босс становится еще более агрессивным. Это сложный бой и ранний навык, который нужно освоить.

Иногда управление также не всегда соответствует требованиям, которые предъявляет AC6. Это особенно заметно, если выбрать так называемую сборку “двойной спуск”, которая предполагает использование двух оружий Armored Core, которые, в идеале, должны стрелять одновременно.

По умолчанию, Armored Core VI назначает все оружие меха на левый и правый триггеры, а также на кнопки бампера. Правый аналоговый стик, между тем, управляет камерой, а квадрат или кнопка X – для рывка. В игре есть режим помощи в цели, который фиксирует камеру на одной цели, но он не очень удобен при сражении с более чем одним противником. Когда я чувствовал наибольшие трудности, это было связано с тем, что я должен был отдать управление камерой для отступления от атаки. Возможно переназначить управление, но я не нашел конфигурации, которая работала так же хорошо, как настройки по умолчанию.

Несмотря на эти фрустрации, я никогда не чувствовал, что Armored Core VI неинтересен. Даже в самые сложные моменты игра давала мне маленькие победы, которые можно было отпраздновать. Это невероятное достижение в дизайне игры и тематической связности, и, я думаю, это обещание того, что мы можем ожидать от следующего поколения талантов от FromSoftware.

Armored Core VI: Fires of Rubicon появится на PlayStation, Xbox и PC 25 августа.