Alan Wake II Игра искаженного ужаса и нарушенной повествования

Алан Уэйк 2 - удивительная игра. Согласно заявлению компании Remedy, это их первый опыт в жанре выживание ужаса - что делает ее ориентацию на оружие запутанной.

Алан Уэйк II – это потрясающе, но для него не требуются огнестрельное оружие

Remedy Entertainment

Алан Уэйк II – фантастическая игра, которая погружает нас в змеиный сюжет паранормального убийства, переключающихся реальностей и демонического владения. Разработанная гениальными умами из Remedy Entertainment, эта игра – яркий пример психоделического ужаса и сложных загадок. Упакованная монстрами, призраками, культами, древними богами, рок-операми и крутыми поворотами сюжета, Алан Уэйк II отправляет игроков в невероятное путешествие. Но в игре есть один аспект, который прерывает впечатление и охлаждает впечатления – оружие.

Распутывая тайны Алана Уэйка II

В Алане Уэйке II игроки знакомятся с двумя персонажами: Сагой Андерсон и Аланом Уэйком. У каждого из них есть свой уникальный способ разгадывания тайн. Сага, стоический агент ФБР, имеет Место Размышлений, где она соединяет улики, используя красные нити на деревянной стене, и также профилирует людей, общаясь с их подсознательным. Алан, писатель, заточенный в чистилище на 13 лет, имеет Писательскую Комнату со сюжетной доской, которая изменяет реальность, когда он добавляет новые идеи. Игроки могут переключаться между Сагой и Аланом, пытаясь раскрыть одну и ту же тайну с противоположных сторон мира мёртвых.

Remedy Entertainment

Грозные тени и ненужное оружие

К сожалению, в остальном погружающий и напряженный сюжет Алана Уэйка II регулярно прерывается стрельбой из оружия. Хотя сам бой хорошо выполнен, он не слишком сочетается с этим хоррором выживания. Тональность резко меняется от тёмного любопытного ужаса к простому “пиф-паф-пиф”, заменяя логическую цепочку событий стандартными механиками игры-экшена. Это становится повторяющимся циклом напряжения, прерываемым огневыми столкновениями, а затем все повторяется заново.

Зачем вообще нужны оружие в Алане Уэйке II, если его основной механикой является свет? Свет является слабостью грозных теней, стандартных врагов игры. Грозные тени могут быть временно оглушены ярким светом фонаря, но чтобы убить их, нужны пули. Кажется глупым, что в игре существуют привидения с оружием, это почти смешно. Более того, некоторые из грозных теней являются губками для пуль и требуют нескольких выстрелов, чтобы убить. Это превращает ужасающий опыт в упражнение по подсчету пуль.

Более разумный подход: убрать оружие

Алану Уэйку II не нужно оружие, потому что свет сам по себе является мощным оружием. Активируя яркий свет фонаря, игроки оглушают теневых врагов и обнаруживают их уязвимые места. Игра уже включает в себя страх перед нехваткой ресурсов, требуя от игроков находить скрытые батарейки. Комбинация фонаря и оружия, например, фонарь и пистолет-сигнальный пистолет, эффективна против стандартных врагов, сохраняя панику от нападения и предлагая моменты борьбы, которые не прерывают общую атмосферу. Логически это намного лучше, чем полагаться на оружие.

Remedy Entertainment

Упущенная возможность для хоррора

Remedy Entertainment описывает Алан Уэйк II как сво “первый шаг в жанр выживания в ужасах”, что делает полагаться на оружие еще более необъяснимым. Независимо от того, к какому жанру игра больше склоняется, к экшен-хоррору или выживанию в ужасах, настоящая проблема заключается в том, как оно служит самому ужасу. Очевидно, что стрельба из оружия не нужна и только мешает погружающему повествованию и ужасам игры.

Включив режим истории, я обнаружил, что враги все еще пугают, и головоломки остаются сложными. Remedy очень хорошо делает странное и отвратительное, и Алан Уэйк II – это разумом потрясающий, мрачно мыльный опыт, напоминающий “Секретные материалы” или “Твин Пикс”, с нотками Outlast и Resident Evil 4. Однако не могу не задаться вопросом, какой была бы игра, если разработчики не «строились» на базовых тропах шутеров от третьего лица. В некоторых играх оружие может быть оправдано, но оно просто не подходит к видению Алана Уэйка II.

Игра на подражания: эффект от Марвел

Вы знаете, как каждый большой экшн-фильм крупной студии в наши дни кажется измененной версией Железного человека? Похоже, успех Кинематографической вселенной Марвел задал стандарт для экшн-блокбастеров большого бюджета, заставляя другие фильмы пытаться имитировать его тональность, масштаб и повествовательный поток. Аналогичное явление наблюдается в мире игр большого бюджета, где разработчики пытаются подражать формуле, включающей стрельбу из огнестрельного оружия по орде врагов, способных поглощать пули. Alan Wake II мог не выпутаться из этого ненужного ограничения, негативно сказавшегося на его повествовании и ужасе.

Вопросы и ответы: Ответы на волнения читателей

В: Какие другие хоррор-игры отличаются в создании напряжения без использования огнестрельного оружия? Ответ: Есть несколько примечательных хоррор-игр, которые полагаются на атмосферу и психологическое напряжение, а не на огнестрельное оружие. “Amnesia: The Dark Descent” и “Outlast” являются прекрасными примерами игр, погружающих игроков в жуткие переживания, не делая упор на бой.

В: Могут ли оружие в хоррор-играх усилить общее впечатление? Ответ: В некоторых случаях наличие оружия в хоррор-играх может усилить впечатление, если это сделано продуманно. К примеру, серия “Resident Evil” успешно сочетает страшные и экшн-элементы, достигая искусного баланса между страхом и ощущением силы.

В: Считаете ли вы, что разработчикам игр следует рисковать и экспериментировать с нестандартными механиками в жанре хоррора? Ответ: Безусловно! Жанр хоррора процветает благодаря инновациям и выходу за рамки установленного. Принимая нестандартные механики и рискнув, разработчики игр могут создавать уникальные и запоминающиеся впечатления для игроков.

Влияние и будущее хоррор-игр

Критика использования оружия в Alan Wake II обращает внимание на необходимость разработчиков игр оценивать, соответствуют ли традиционные механики видению их игр. По мере развития жанра хоррора, мы можем ожидать большего экспериментирования и большего уклонения на мастерскую повествовательность и психологический ужас. Разработчикам следует стремиться создавать такие игры, которые воздействуют на игроков на более глубоком уровне, черпая вдохновение из успешных нестандартных хоррор-игр.

Ссылки