Успех AMD FSR 3 зависит от этой одной функции | ENBLE

Успех AMD FSR 3 зависит от функции ENBLE

Jacob Roach / ENBLE

AMD наконец-то поделилась большим количеством деталей о своем FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3) на этой неделе, и это именно то, о чем все просили. Он поддерживает генерацию кадров и работает на графических процессорах от AMD и Nvidia. Компания даже выпускает версию своей технологии Fluid Motion Frames на основе драйвера, что потенциально позволяет поддерживать тысячи игр. Это все хорошие новости.

Но остается большой вопрос: как AMD собирается бороться с задержкой?

В моей последней статье я писал о проблеме задержки с Nvidia Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) и почему я предпочитаю не использовать эту функцию в большинстве игр. Это одна из самых актуальных проблем с недавним появлением функций интерполяции кадров, и решение AMD, по крайней мере в текущем состоянии, оставляет желать лучшего.

Определение задержки

Nvidia

Давайте вернемся и определим, о чем мы говорим сначала. Ваша общая задержка системы – это время, которое требуется от момента нажатия мыши до появления эффекта на экране. Она включает все время, необходимое для передачи этого ввода по кабелю мыши, обработки на компьютере, передачи через кабель дисплея и, наконец, отображения на экране.

С функциями, такими как FSR 3 и DLSS 3, мы фокусируемся на задержке ПК – то есть, сколько времени занимает передача данных от вашего ПК до отображения на экране. Для этого у Nvidia есть Reflex, а у AMD есть функция Anti-Lag. В теории, оба они пытаются уменьшить задержку, минимизируя очередь рендеринга. Вместо того чтобы храниться в очереди для рендеринга вашего графического процессора, кадры передаются непосредственно от вашего процессора к графическому процессору, чтобы вы получили самый последний кадр как можно быстрее.

Jacob Roach / ENBLE

Однако AMD и Nvidia делают это по-разному. Reflex является функцией для каждой игры, в то время как Anti-Lag поставляется с драйвером AMD. Это означает, что вы можете использовать Anti-Lag в гораздо большем количестве игр, но он начинает обрабатываться гораздо позже в конвейере обработки. Вы можете увидеть это в работе в игре Cyberpunk 2077. Reflex обеспечивает снижение средней задержки ПК на 49%, в то время как Anti-Lag обеспечивает снижение на 38%. Кроме того, RX 6700 XT, который я тестировал, показал более высокую среднюю задержку в целом по сравнению с RTX 3060 Ti.

Это всего лишь одна игра, но я рекомендую ознакомиться с анализом Anti-Lag и Reflex от Igor’s Lab, в котором говорится, что “подход Nvidia – внутри игры, так сказать – к очистке заторов в конвейере рендеринга не только более эффективен, но и значительно эффективнее” (перевод с немецкого).

Почему задержка важна (и как ее можно уменьшить)

Jacob Roach / ENBLE

Задержка является важной составляющей интерполяции кадров, потому что только половина из видимых вами кадров фактически реагирует на ваши действия. Добавьте к этому время обработки, и ваша задержка в теории будет выше с DLSS 3 или FSR 3 по сравнению с запуском игры с отключенной функцией. Особенно если вы играете с низкой частотой кадров, где задержка уже высокая, избыточные вычисления кадров могут делать ваши игры медленными. По крайней мере, это то, что мы видели с DLSS 3 до сих пор.

Своей части AMD говорит, что “FSR 3 уже имеет технологию снижения задержки, которая работает на всех графических процессорах”. Мы увидим, насколько это действительно так, когда FSR 3 появится. Кроме того, AMD также представляет свою новую функцию Anti-Lag+.

Об этом вообще не упоминалось в объявлении о FSR 3, но согласно слайдам, распространенным среди прессы, AMD представляет себе FSR 3 как экосистему из Anti-Lag +, Super Resolution и Fluid Motion Frames. Мы тщательно тестировали Super Resolution, мы хорошо понимаем, что делает Fluid Motion Frames, но Anti-Lag + остается некой загадкой.

Вот как AMD описывает его, когда я спрашиваю: «AMD Radeon Anti-Lag помогает синхронизировать обработку ЦП и ГП во время игры, чтобы снизить задержку ввода. Однако точка синхронизации Anti-Lag располагается в фиксированном месте в конвейере рендеринга. AMD Radeon Anti-Lag + дополнительно снижает задержку благодаря интеллектуальному размещению синхронизации, которое учитывает всесторонний конвейер рендеринга. В результате Anti-Lag + может дополнительно снизить задержку там, где это наиболее важно».

AMD

Как и Anti-Lag, Anti-Lag + также поставляется вместе с программным обеспечением AMD Software, которое поставляется вместе с новыми драйверами GPU. AMD говорит, что Anti-Lag + не требуется для работы FSR 3. Это отличается от подхода Nvidia с DLSS 3, который принудительно включает Reflex, когда вы включаете генерацию кадров DLSS.

Несмотря на то, что Anti-Lag + работает через драйвер, AMD говорит мне, что он не будет автоматически работать с любой игрой. Компания говорит: «Для обеспечения оптимального опыта он все еще требует профилирования для каждой игры в нашем драйвере, поэтому он поддерживает ограниченное количество названий».

Кроме того, Anti-Lag + работает только с новейшими графическими картами AMD, такими как RX 7900 XTX и RX 7900 XT. Если у вас есть что-то старше, вам придется придерживаться обычного Anti-Lag, если вы хотите дополнительно снизить задержку в играх.

С точки зрения AMD, Anti-Lag и Anti-Lag + являются способами дальнейшего снижения задержки, а не заменой преимуществам FSR 3 в сокращении задержки — компания использовала термин «дополнительное снижение задержки» для описания функций, когда я их спросил. Однако здесь есть некоторые очевидные опасения. Либо FSR 3 должен серьезно снизить задержку сам по себе, либо Anti-Lag + должен превосходить то, что делает текущий Anti-Lag.

Трудное противостояние

AMD

AMD ведет борьбу с FSR 3. С момента выпуска первой версии FSR компания всегда жертвовала некоторым уровнем качества изображения, чтобы поддерживать как можно больше GPU, и FSR 3 продолжает эту тенденцию. В этот раз, однако, AMD сталкивается также с проблемами задержки, возникающими при интерполяции кадров.

Было бы замечательно, если встроенное снижение задержки FSR 3 справлялось с внутренними проблемами, или если функции, такие как Anti-Lag и Anti-Lag+, могли бы помочь привести его к приемлемому уровню задержки. Но не стоит говорить о том, что успех функции зависит от этой проблемы. У нас будет много обсуждений качества изображения и производительности, как только FSR 3 появится, но если задержка не будет под контролем, не имеет значения, что функция может доставить в остальном.

К счастью, нам не придется ждать долго. AMD подтвердила, что функция появится в сентябре как в Forspoken, так и в Immortals of Aveum, и я обязательно протестирую ее, как только обновления станут доступными.