Я больше не могу волноваться по поводу следующей версии FSR от AMD | ENBLE

Не могу волноваться о следующей версии FSR от AMD | ENBLE

Square Enix

AMD’s FidelityFX Super Resolution 3 стала доступна после почти годового ожидания. Компания объявила об этой функции около ноября прошлого года, быстро отвечая на новый Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) от Nvidia. Предложение AMD было простым. Компания собиралась предоставить ту же функцию, умножающую производительность, которая генерирует кадры вместо их рендеринга, и она будет работать с любой графической картой.

Теперь она здесь, и на бумаге FSR 3 делает то, что AMD заявляла. Однако ясно, что AMD еще много работы для того, чтобы FSR 3 работала должным образом. И после почти года ожидания появления функции, сложно полагаться на обещания о том, чем FSR 3 может стать в будущем.

Где игры?

EA

Есть множество отличных игр, в которых FSR 3 могла бы дебютировать. AMD запустила функцию в двух играх, которые вышли в этом году: Forspoken и Immortals of Aveum. Обе игры получили критическое и коммерческое “ммм” от игрового сообщества. Forspoken привлекла внимание при запуске, в остальное время года было скучно, а Immortals of Aveum никогда не достигли пика в 1000 игроков на Steam.

Независимо от того, что вы думаете об этих играх, они не являются хорошими кандидатами для запуска новой, переломной технологии. Поставьте это в сравнение с DLSS 3.5 с Ray Reconstruction, который не только запустили в Cyberpunk 2077, но и рядом с долгожданным обновлением 2.0 игры. Вот как нужно запустить функцию, которая заинтересует игроков.

У Nvidia безусловно доминирующее положение на рынке графических процессоров, поэтому она может делать вещи, такие как выпуск новой функции вместе с крупным игровым расширением. AMD, находясь далеко от лидирующего положения на рынке, может не иметь такого же влияния на разработчиков. Тем не менее, AMD оставила свой след в некоторых крупнейших игровых релизах в этом году, во всех из которых нет FSR 3.

Значок AMD появляется в Resident Evil 4, Star Wars Jedi: Survivor, The Last of Us Part One и, недавно, в Lies of P. Самый большой пропуск – Starfield, особенно после того, как AMD раздуло шумиху вокруг своего статуса “исключительного партнера на ПК” для этой игры. Все эти игры также отсутствуют в списке предстоящих игр с FSR 3. Самый крупный тайтл в списке – Cyberpunk 2077, но мы все еще не знаем, когда FSR 3 появится в этой игре.

Я не сомневаюсь, что FSR 3 начнет появляться в большем количестве игр в течение оставшейся части года и в следующем. Так работают такие выпуски. Однако запуск FSR 3 с Forspoken и Immortals of Aveum – это не лучшая сторона AMD, особенно если учесть такие крупные игры, как Starfield и Star Wars Jedi: Survivor, которые остаются на заднем плане.

Компромисс

AMD

Компромиссом для поддержки FSR 3 с недостаточной поддержкой при запуске является AMD Fluid Motion Frames. Это не FSR 3 (по крайней мере, не по названию). Fluid Motion Frames – это функция на уровне драйвера, доступная для графических карт RX 7000 и RX 6000, которая добавляет интерполяцию кадров в игры DirectX 11 и DirectX 12. И Fluid Motion Frames, и FSR 3 предлагают интерполяцию кадров, но FSR 3 встроена в игры, в то время как Fluid Motion Frames работает на уровне драйвера.

Это очень важное различие. FSR 3, встроенная в игровой движок, является частью процесса рендеринга. Fluid Motion Frames работает поверхностно через драйвер. FSR 3 может получать доступ к информации в игровом движке, такой как векторы движения и наложения, чтобы представить более чистое конечное изображение. Fluid Motion Frames не может этого сделать.

AMD ясно заявила, что Fluid Motion Frames все еще находится в начальной стадии разработки. Он доступен только через предварительную версию (бета-версию) драйвера и с некоторыми строгими условиями. Вполне логично, что AMD выбрала такой подход, потому что Fluid Motion Frames требует много работы.

Во-первых, он не всегда работает. Я бы порекомендовал посмотреть разбор от Дэниела Оуэнса ниже, чтобы более подробно рассмотреть его в действии в Cyberpunk 2077. В основном, Fluid Motion Frames сравнивает два последовательных кадра и использует их для предположения о том, как будет выглядеть кадр между ними. Но это не всегда работает. Как видно из разбора, Fluid Motion Frames отключается временно, если между двумя кадрами слишком большая разница. Это, согласно последним заметкам об обновлении от AMD, является частью дизайна.

Если вы идете прямо или медленно двигаетесь, то вы заметите повышение плавности, которым может похвастаться Fluid Motion Frames. Если вы находитесь в быстром движении, где вам наиболее нужна дополнительная плавность, данная функция по сути ничего не делает. Я бы сказал, что это приводит к худшему игровому опыту, так как вы переключаетесь между очень высокой и относительно низкой частотой кадров при движении. Заблокированные 60 кадров в секунду (fps) выглядят и ощущаются лучше, чем частота кадров, постоянно изменяющаяся от 120 fps до 60 fps.

Также есть другие проблемы, на которые AMD не обратила внимание, когда анонсировала Fluid Motion Frames. Например, Fluid Motion Frames все еще пытается интерполировать кадры, даже когда вы находитесь в меню, что приводит к появлению артефактов в тексте и полях выбора меню. Однако наибольшей проблемой для меня являются требования к базовой частоте кадров.

AMD говорит, что для правильной работы Fluid Motion Frames требуется базовая частота кадров не менее 55 fps для дисплея 1080p и не менее 70 fps для дисплея 1440p. Что происходит, если вы опускаетесь ниже этой отметки? Ниже вы можете увидеть Hogwarts Legacy на 4K с включенным трассировкой лучей. Fluid Motion Frames приводит к тому, что эта низкая частота кадров превращается в размазанную массу, которая выглядит так, будто игра проигрывается в замедленном движении. Это видео сжато с помощью Twitter, но это действительно лучше для игрового опыта, если можно так выразиться.

Это выходит за рамки рекомендаций AMD для данной технологии, но это хорошо демонстрирует ограничения Fluid Motion Frames. Это работает как способ увеличения уже высокой частоты кадров, но не всегда и не последовательно. Это особенно разочаровывает, потому что эта функция недоступна на графических картах Nvidia и может быть одной из причин выбрать GPU, такой как AMD RX 7800 XT.

Как и с FSR 3, я уверен, что AMD будет продолжать работу над улучшением Fluid Motion Frames. В настоящее время он находится в стадии предварительного просмотра, поэтому некоторые проблемы ожидаются. Это моя основная проблема с FSR 3 и Fluid Motion Frames. Мы уже долго ждали.

Торопитесь и ждите

AMD

Распространение FSR 3 от AMD напоминает мне, как Intel обработала свои графические процессоры первого поколения Arc: A750 и A770. Они были анонсированы слишком рано, что привело к волне спекуляций, слухов об отмене и ожиданиям. Когда графические процессоры наконец появились, стало ясно, что у Intel все еще есть много работы с драйверами, и поэтому мы так часто видим истории о том, как Intel удваивает производительность в определенных играх с помощью обновления драйверов.

Поспешный анонс привел к появлению продуктов, которые были выпущены в недоработанном состоянии. FSR 3 вызывает аналогичные ощущения. AMD анонсировала эту функцию вместе с RX 7900 XTX и RX 7900 XT, создавая предпосылки для того, что FSR 3 станет ключевой особенностью следующего поколения. Практически через год мы получаем FSR 3, но это далеко не ключевая особенность текущего поколения AMD.

Мы увидим FSR 3 в большем количестве игр, и я надеюсь, что Fluid Motion Frames превратится в полезную функцию для пользователей AMD. Такое уже происходило в прошлом с некоторыми другими программными функциями AMD. Однако, даже сейчас, когда прошло много времени с момента оригинального анонса, FSR 3 все еще кажется обещанием, а не реальной особенностью.

Здесь есть большой потенциал для FSR 3. Я открыто говорил о том, что Nvidia все больше продает DLSS, основываясь не только на мощности своих графических процессоров, и AMD может сделать нечто подобное с FSR 3. Для этого необходимо тщательное внедрение поддержки игр и функций, которые имеют смысл для широкого круга геймеров. В настоящее время FSR 3 и Fluid Motion Frames не отвечают этим требованиям.

Я надеюсь, что FSR 3 и Fluid Motion Frames станут лучше. Но моё восторг по поводу функций, которые начались в ноябре прошлого года, почти исчез.